لوگوی سایت نوآوران گرمی
نوآوران گرمی | مرجع فیلم های آموزشی و همیار دانشجو

شماره های پشتیبانی

09194751295 - 09365442247

NoavaranGermi@gmail.com

ترجمه مقاله استفاده از نظریه بازی برای مدیریت منابع رادیویی لایه RRC در LTE-A

paper 10091 ترجمه مقاله استفاده از نظریه بازی برای مدیریت منابع رادیویی لایه RRC در LTE A

ترجمه مقاله استفاده از نظریه بازی برای مدیریت منابع رادیویی لایه RRC در LTE-A

ترجمه مقاله Using Game Theory for Radio Resource Management of RRC Layer in LTE-A

چکیده فاسی: مدیریت منابع رادیویی از مهمترین موضوعات فناوری های اصلی LTE-A از جمله لایه ی RRC یا کنترل منابع رادیویی می باشد. بیشتر طرح های مدیریت منابع رادیویی، همه ی عملکرد سیستم را در نظر نگرفته و فقط به بخشی از منبع رادیویی توجه دارند. به تازگی، تئوری بازی، به یک ابزار کارآمد در حوضه ی تحقیقاتی مدیریت منابع رادیویی تبدیل شده است. با توجه به ۳GPP، در مقاله حاضر، به چگونگی تعریف مدیریت منابع رادیویی در لایه ی RRC، به عنوان یک بازی، تمرکز داریم و به ارائه ی مفهوم “کاربران دسترسی مجازی” خواهیم پرداخت، که به شرح محیط ارتباطات بیسیم کمک می کند. تئوری بازی به برای بهبودِ عملکرد کلی لایه ی RRC در LTE-A به کار می رود. به صورت دقیق تر، در بازی، اول، مشخصه های RAC (کنترل دستیابی رادیویی) و RBC (کنترل حامل رادیویی) بررسی می شوند. دوم، تابع مطلوبیت (بازده) بازی، برای تعادل کاربران واقعی و “کاربران دستیابی مجازی” را ایجاد کرده ایم. سوم، بهینه ترین راه حل بازی حاصل خواهد شد، و مناسب بودن آن قابل اثبات می باشد. با استفاده از شبیه سازی های کامپیوتری، عملکرد طرح پیشنهادی را بررسی کرده و نتایج شبیه سازی را تجزیه و تحلیل می کنیم.

دانلود مقاله اصلی در ادامه مطلب.

مقدمه:

مدیریت منابع رادیویی از مهمترین موضوعات فناوری های اصلی LTE-A می باشد. در واسط رادیویی EUTRAN، RRC (کنترل منابع رادیویی) به لایه ی دستیابی تعلق دارد. نقش اصلی RRC، تنظیم، پیکربندی مجدد، همینطور اننشار منبع رادیویی سرویس های حامل رادیویی می باشد. فعلا، بیشتر تحقیقات در رابطه با لایه ی RRC و برقراری ارتباط، انتقال پیام و جابجایی (انتقال مکان) است. فعالیت های فوق، عملکرد کلی سیستم را مورد بررسی قرار نمی دهند. هدف آن ها، افزایش بازده بهره برداری از منبع رادیویی کل لایه ی RRC می باشد، ما بر روی تخصیص منابع، میان RAC (کنترل دستیابی رادیویی) و RBC (کنترل حامل رادیویی) تمرکز داریم.

به تازگی، نظریه ی بازی، در تحقیقات بر روی مدیریت منابع رادیویی به یک ابزار مفید تبدیل شده است. به عنوان یک ابزار قدرتمند، در حوزه ی مدیریت منابع، مورد استفاده قرار می گیرد. مرجع ۶ و ۷ از نظریه ی بازی، به برای تخصیص پهنای باند، مطابق با سرویس های مختلف بهره می برد. در مرجع ۸ مدیریت کانال سیگنال، به عنوان یک بازی مورد بحث قرار می گیرد و اثر آن، عملکرد تأخیر، بی ثباتی و خروجی را بهبود می بخشد. این کارها (آثار) تنها به یک ماژول تابع اهمیت می دهند و از رابطه ی بین ماژول های مدیریت منابع رادیویی مختلف صرف نظر می کنند.

بر اساس تجزیه و تحلیل پیشین، ما از نظریه ی بازی برای کنترل تخصیص منابع رادیویی بین RAC و RBC استفاده می کنیم. بازی، منبعِ BS را به کاربران و “کاربران دستیابی مجازی” اختصاص میدهد. و در نهایت شبیه سازی انجام شده است. ادامه ی این مقاله، به شرح زیر است: در بخش ۲، مدل سیستمی را در رأس کار قرار می دهیم و کاربر دسترسی مجازی را مشخص می کنیم. در بخش ۳، الگوریتمی را برای بازی بین RBC و RAC ارائه می دهیم و طرح پیشنهادی را مورد تجزیه و تحلیل قرار می دهیم. نتایج شبیه سازی در بخش ۴ مورد بررسی قرار می گیرند. نتیجه گیری و تحقیقات آینده نیز در بخش ۵ ارائه شده اند.

 

Abstract: The radio resource management is one of the important contents of the core key technologies of LTE-A, especially in the RRC (Radio Resource Control) layer. Most radio resource management schemes only consider part of the radio resource, but not the overall system performance. Recently, game theory has become a useful tool in the research on radio resource management. According to the 3GPP, in this article, we focus on how to define the radio resource management in the RRC layer as a game and present the concept of “virtual access users”, which helps to describe the wireless communication environment. Game theory is used to improve the overall performance of RRC layer in LTE-A. To be more specific, in the game, first, the characteristics of RAC (Radio Access Control) and RBC (Radio Bearer Control) are analyzed. Second, we created utility function of the game to balance real users and the “virtual access users”. Third, the best solution of the game is reached, and proved to be reasonable. By computer simulations, we investigate the performance of proposed scheme and analyze our simulation results.

منبع: ieeexplore.ieee.org

http://www.ieeexplore.ieee.org/xpl/articleDetails.jsp?arnumber=6174605


جزئیات محصول

قیمت


10,000 تـــــومان

کــد محصــول:10091


توضــیحات:صفحات : 10 صفحه | زبان : فارسی | فرمت : DOC | مقاله اصلی آماده دانلود است


لینک دانلود:فایل 1

socket programing آموزش برنامه نویسی بازی تحت شبکه بازی تحت شبکه برای درس مهندسی اینترنت بازی تحت شبکه به زبان سی شارپ برنامه تحت شبکه با سی شارپ برنامه نویسی ترجمه مقاله شبکه خرید سورس بازی تحت شبکه دانلود بازی تحت شبکه دانلود رایگان پروژه های دانشجویی دانلود سورس برنامه دانلود سورس رایگان دانلود نرم افزار دانلود پروژه دانشجویی دانلود پروژه رایگان دانلود پروژه های دانشجویی دانلود کتاب دانلود کتاب آموزشی دانلود کتاب اموزشی سورس بازی با socket programing سورس رایگان سورس کد بازی تحت شبکه سورس کد بازی تحت شبکه با C# سورس کد بازی تحت شبکه چند نفره سوکت پروگرمین نحوه نوشتن برنامه تحت شبکه نحوه نوشتن برنامه تحت شبکه به زبان سی شارپ پروژه arena پروژه matlab پروژه ns2 پروژه opnet پروژه برای درس مهندسی اینترنت پروژه تحت شبکه به زبان سی شارپ پروژه رایگان matlab پروژه سیمولینک matlab پروژه مهندسی صنایع پروژه مهندسی صنایع با ارنا پروژه های آماده با OpenGL پروژه های آماده با OpenGL در سی پلاس پلاس پروژه های آماده برای درس گرافیک کامپیوتری پروژه هوش مصنوعی پروژه پردازش تصویر matlab پروژه پردازش سیگنال matlab پروژه کارشناسی به همراه داکیومنت

خوشحال خواهیم شد اگر نظر خودتون رو در باره این مطلب ثبت کنید